数字经济的60个热词解释

1.VR


VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学,人机交互技术,传感技术,人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。


虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。


2.AR


增强现实技术(Augmented Reality)是一种将现实世界信息与虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,把原本在现实世界的一定时间空间氛围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等)通过电脑等科学技术,模仿仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、相互叠加。AR系统具有三个特点:真实世界和虚拟世界的信息的集成;具有实时交互性;是在三维空间中增添定位虚拟物体。


3.MR


混合现实技术( MR ),全称 Mediated Reality (简称 MR ),是“智能硬件之父”多伦多大学教授Steve Mann提出的“介导现实”概念。


混合现实技术是对增强现实技术的延伸,也是虚拟现实技术的进一步发展:它通过计算机图形技术和可视化技术产生现实环境中不存在的虚拟对象,并通过传感技术将虚拟对象叠加到真实环境中,真实的环境和虚拟的对象实时地显示在同一个画面或空间。


混合现实技术应用在教育、医疗、文化等领域。近几年,又在人工智能、图像仿真、虚拟通讯等更多领域带来革命性的变化。


4.XR


XR即 Extended Reality ,意为扩展现实,也就是通过计算机技术和可穿戴设备产生一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。扩展现实包括增强现实( AR )、虚拟现实( VR )、混合现实( MR )等多种形式。换句话说,为了避免概念混淆, XR其实是一个总称,包括了AR、VR、MR 。XR 分为多个层次,从通过有限传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。

5.回声室效应/回音室效应


回声室效应又称同温层效应,在媒体上是指在一个相对封闭的环境上,一些意见相近的声音不断重复,并以夸张或其他扭曲形式重复,令到处于相对封闭环境中的大多数人认为这些扭曲的故事就是事实的全部。


声室效应的产生离不开受众的信息选择,个人总是倾向于接受协调性的信息。在社会化媒体中,人们以社交对象作为信息来源。他们在选择信息来源的同时,也就进行了信息的过流。“回声室效应”在社交媒体上造成的一个结果是"过滤气泡”的产生。由于关注对象的选择,一个社交媒体用户的时间线上可能充斥着想法类似的帖子,这种高度同质化的信息流构成“过滤气泡”,从而把相异的观点有效地排斥在外。而这种“回声室效应”非常容易形成网络谣言、网络暴力以及网络假新闻等现象,不利于真相的传播与社会的公正。


6.饭圈文化


饭,来自fans(粉丝)的音译,饭圈其实就是粉丝圈。众多粉丝聚集在一起,出于追星目的,为了让自己的偶像变得更好,自发进行拍照、修图、视频剪辑、控评等行为,每个人各司其职,设立了一套严格的行为准则,久而久之形成了自身独有的文化,即饭圈文化。饭圈文化属于追星文化的一部分,其本质在于粉丝对偶像的集体占有与理想化的情感寄托。互联网技术的发展为粉丝提供了追星平台,同时也极大促进了饭圈文化的发展与兴盛。


饭圈文化的产生和发展给娱乐产业带来了诸多影响。从一方面看,它改变了传统造星模式,偶像由粉丝一手捧上神坛;依托于粉丝经济的饭圈文化使得偶像作为商品拥有了极大的吸金能力;同时,饭圈文化作为一种新生文化样态,也在一定程度上丰富了文化多样性。从另一方面看,支撑饭圈文化发展的是粉丝对于偶像的情感,当情感失控后,群体极化作用于饭圈这个封闭式小圈子中,则会导致网络暴力等不理智行为频发。


7.数字劳工/知识劳工


加拿大传播政治学家文森特·莫森在其论文集《信息社会的知识劳工》中提到了“知识劳工”的概念。莫森认为,知识劳工不是具体的工人或者商品,而是资本发展到一定阶段之后出现的一种新阶层。与传统工人的工作模式不同的是,知识劳工并不进行体力劳动,而是进行非物质劳动生产,通过运用数字媒介技术等劳动资料生产信息、符号等,并对其进行加工,从而生产价值。


对于知识劳工,普遍存在三种理解维度。第一种认为知识劳工是创造知识产品或增加现有产品价值的人,比如作家、设计师等。第二种则认为加工传播信息的人也属于知识劳工,比如信息服务业从业者等。第三种的含义更加宽泛,认为从事一切与“信息和知识的处理、传播、承载”有关劳动的人都属于知识劳工。


无论哪种理解维度,都认为知识劳工数量增加会促进知识产业发展,同时强调对信息的生产与分配,重视技术与创新。


8.流媒体


流媒体指的是一种新的媒体传输技术,而非一种新的媒体。流媒体技术是指把连续的影像和声音信息经过压缩处理后放到网站服务器上,有声音流、视频流、文本流、图像流、动画流等,用户可以实现边下载边收看、收听,不再需要等整个压缩文件下载到自己的终端后才能观看收听的网络传输技术。流媒体技术在用户端上创造一个缓冲区,在播放前预先下载一小段缓冲区的资料,当网络实际链接速度小于播放所耗资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区的资料,避免播放的中断,从而保证播放的品质,大大提升了用户体验。流媒体的特点包括连续性、实时性、时序性。


9.区块链


区块链:区块链也被称为“分布式记账”或“不可篡改的数字账本”,是把加密数据(区块)按照时间顺序进行叠加(链)生成的永久、不可逆向修改记录的技术。区块链本质上是一个去中心化的数据库,具有不可篡改、全程留痕、可以追溯、集体维护、公开透明、匿名性等特点。具体到新闻传媒业,区块链技术围绕媒体信息采集、信源认证、内容分发、版权保护、传播效果统计、用户隐私保护等一系列应用,为新闻生产流程提供了全新的视角和颠覆性的变革。


10.三网融合


三网融合于2001年提出,2010年正式公布三网融合12个试点城市名单。其含义指电信网、广播电视网、互联网在向宽带通信网、数字电视网、下一代互联网演进过程中,其技术功能趋于一致,达到基于一个网络就能实现一条网线提供包括语音、数据、图像等综合的多媒体通讯传播业务,网络互联互通、资源共享,使消费者能够既经济又有效地完成包括电话、看电视和上网等多种媒介消费行为。三网融合的典型即 IPTV (交互式网络电视)。


11.碎片化


碎片化( Fragmentation )是一种当今互联网时代的典型状态。它是传统大众媒体时代“分众理论”在互联网时代的新表现。碎片化体现在多个方面,但信息的碎片化和受众的碎片化是其主要表现形式:信息碎片化指的是互联网时代海量信息以零散的、无主题的形式虚浮于网络之上,而受众的碎片化则是互联网技术赋权下个人个性化表达的体现。


形成碎片化的原因也是多方面的,社会转型、技术赋权等都是形成碎片化的主要原因。事实上,碎片化现象不但让受众群体细分呈现为碎片化现象,也引发着受众个性化的信息需求,整个网络传播呈现为碎片化语境。


可以预测,碎片化已成为互联网时代的重要特征和发展趋势,无论是长尾理论、还是算法定义的受众个性化需求,都是碎片化时代下的产物。


12.T2O


T20( TV to Online )是指电视通过与互联网的连接,在观众收看电视时即可通过手机等移动媒体购买电视中所出现的商品。其实质是电视媒体以互联网思维为导向,通过与电商平台的合作,将电视节目打造为互联网平台,使得平台、产品、用户之间得以相互连接。


以央视于2018年推出的一项全新购物体验为例,当观众通过央视看到某一商品时,即可通过央视手机客户端进行“语音识别”并切换到商品的销售平台,真正实现“边看边买”的快捷购物体验。目前,电视媒体的“网化”趋势已不可阻挡,T20模式将为电视媒体的商业模式创新赋能,推动电视媒体与互联网的优质融合。


13.被遗忘权


“被遗忘权”是在大数据环境下所提出的一种对于网络数据隐私权保护的提倡。“被遗忘权”要求赋予数据主体享有在互联网环境下回收处理数据意愿的权利,即如果数据主体不希望数据再被使用且这些数据没有法律的理由予以保存,可以要求数据控制者全力将其网上的个人数据文件、照片或者合同等)删除干净,使其在网络世界中被遗忘”。“被遗忘权”在我国的呈现形态是2016年《网络安全法》中所提出的“删除权”。


14.UGC


用户生产内容,其生产内容包括了文字、图文、音频、视频等信息,主要是通过激励用户生产内容,形成社区氛围,其以Web2.0的博客,论坛为代表;优势是可以激励更多人来创作,数量大,基数大;劣势是质量层次有别。


15.PGC


专业生产内容,这里的专业用户可以是团队,也可以是个人用户,其所生产的内容要具有专业性、质量保证;优势是产出质量高、更有权威性,可以带来流量;劣势是产出数量少。


16.赛博格


赛博格:赛博格俗称电子人,是控制论( cybernetics )和有机体( organism )两个词的组合,是指人的身体性能被机械拓展,进而超越人体本身的限制,形成了新的身体。赛博格的出发点是技术对人的增强。赛博格的概念由美国航天医学空军学校的曼弗雷德產克林斯和内森,克兰在20世纪60年代中提出,其最初含义是为了解决人类在未来星际旅行中面临的呼吸、新陈代谢、失重以及辐射效应等问题。需要向人类身体移植辅助的神经控制装置以增强人类适应外部空间的生存能力。1985年,唐娜.哈拉维发表了里程碑式的《赛博格宣言》,提出赛博格是控制有机体、机器与生物体的杂合体、社会现实和科幻小说式虚构着的创造物。


17.再封建化


“再封建化”指的是“公共领域”在互联网新的发展浪潮中重新受到资本和技术控制的趋势。社交巨头 Facebook 近年来将触角伸向新闻业,凭借庞大的用户基数和高度的用户性,控制了新闻信息流向受众的主要渠道,将传统主流媒体渐次收编为互联网技术公司的内容提供商,进一步取代传统主流媒体而成为新的“信息把关人”和“议程设置者”。Facebook 进军新闻业虽然为重塑新闻业开拓出新的路径,另一方面却带来了传播权力的转移,使以 Facebook 为代表的技术寡头成为控制公共生活和媒介生态的决定性力量,原本相对独立于政府和商业权力的互联网公共领域受到资本和技术力量的宰制,即“再封建化”。


18.类社会关系


大量观看电视节目的年轻人,往往会表现出与媒介所刻画的信念或感觉保持一致的情形。在大量收视过程中,受众成员与媒介人物之间产生了一种类似亲属或朋友的关系,这就是类社会关系( Para-social relationship )。并且在类社会关系作用下,受众与媒介人士(或虚构人物)之间会发生人际的假性互动。例如一些谈话节目中,观众与主持人进行互动,并将主持人当作是自己的知心好友,这就是类社会关系的体现。在品牌营销中,消费者与其使用的产品或品牌之间的系类似于人与人之间真实的社会交往(如面对面交往)行为,这也是类社会关系的一种。


19.注意力经济


注意力经济也称为“眼球经济”,“注意力经济”的概念由美国学者迈克尔,戈德海伯于1997年在名为《注意力购买者》的文章中提出。“注意力”可以定义为“人们关注一个主题、一件事件、一种行为和多种信息的持久尺度”,注意力经济是在最大程度上吸引消费者眼球、博得关注,最终以实现经济利益为目的的一种商业行为。在这场眼球争夺战中,向消费者提供大量的信息并不诱人,重要的是获取消费者的注意力,并将其转化为消费的动力,贏得商业利益。注意力经济学为解读信息社会中的“网红”经济等现象提供了新视角,为买方市场、虚拟经济等系列问题带来新启示。


20.Web2.0


Web2.0是指第二代互联网,是允许用户广泛参与网站内容建设和交互的技术,网络不仅是“可读”的,也变得“可写”,因此Web2.0整体指由用户主导生成内容的互联网应用模式。Web2.0具有较强的交互性、个性化等特征,与Web2.0相关的主要技术有 RSS (简易信息聚合)、博客、 SNS 、微信、微博等,这些技术的共同特征是进一步突出网络信息生产中普通用户的作用,试图把人与内容的关系深化为人与人的关系。Web2.0时代的特点:①每一个用户节点成为一个传播中心,②关系成为传播渠道,③社交和分享成为传播动力,④个性化信息服务得以实现,⑤传播路径易于监测,6传播是裂变式、多层级的。


21.MCN


MCN ( Multi - Channel Network )译为多频道网络,相当于内容生创作者和平台之间的中介,将平台下不同类型和内容的优质PGC 或 UGC 联合起来,以平台化的运作模式为内容创作者提供运营、商务、营销等服务,保障内容的持续输出,实现商业的稳定变现,最后再以一定的比例与创作者分成。目前,中国的 MCN 主要运作方向呈现出经纪、电商、营销、运营、社群/知识付费、内容生产、 IP 授权版权等7大业态。MCN 在平台上输出内容,平台也在用资本、资源、流量、政策对 MCN 机构进行大力扶持。


22.唯流量论


唯流量论也被称为流量至上或流量为王,主要是指互联网内容产业的导向以获取流量多少作为内容取舍的唯一标准,唯流量论以吸引用户的关注、参与为标准,弱化或忽视内容质量的好坏,唯流量论背后是唯资本论,经济效益取代了社会效益。损害了公平、公正、透明的市场原则,破坏了正常的竞争机制,营造了产业繁荣的假象,助长了内容生产的浮躁之风,加剧了“劣币驱逐良币”现象,挤占优质内容的生存空间。


23.具身性


具身性是与离身性相对的概念,这一概念来源于认识科学,具身认知研究以对“身体”的理解为基础,来研究身体在认知中发挥的作用,即身体及其与环境的交互关系在认知活动中的关键作用。具身性指“身体通过意向性与世界和他人达成的一种实践过程,所谓意义、理解和沟通都奠基于这种身体实践过程”。具身不是简单的技术或情感加加诸于身体,当然也不是一般意义上的移情,而是人在某一活动中达到一种与周围环境相融的物我合一,身体不是抽象意义上的概念,而是能够支撑人们进行精神交往的实体,开展社会生活的中介,沟通外部世界的主体性媒介。


24.弹幕


弹幕最初是一个军事术语,是指大量火炮同时射击时,炮弹密集的像幕布一样。引申到网络视频领域,弾幕是指用户在观看视频时,可以将自己的想法和观点用“文字+表情符号”的方式发送到视频屏幕上,当字幕从一端划过并密密麻麻地布满屏幕时,便形成了独特的弹幕文化景观。弹幕在对视频传播产生影响的同时,也赋予了各类视频新的媒介属性,产生了独特而新颖的弹幕文化,形成以“前方高能”为代表的话语体系,具有即时性、碎片化、社交化、狂欢化等特征。


25.亚文化


亚文化也被称为次文化或副文化,是相对于主流文化而言的非主流、局部的文化现象,是被社会上一部分成员接受或为某一群体所特有的文化。亚文化的主要类别包括①民族亚文化,为社会中少数民族群体所特有的文化;②职业亚文化,为各种职业群体所特有的文化;③越轨亚文化,为一些反社会集团所特有的文化。新媒体时代,基于心态焦虑、自我表达、身份认同、资本助推等因素驱动下,形成了以二次元、丧文化、宅文化、尬文化、佛系青年、躺平主义为代表的青年亚文化,呈现出圈层化式集聚、戏谑化表达、去中心化传播等特点。


26.二次元


“二次元”的概念最早起源于日本,意思是“二维”,指动画、游戏等作品中的角色(三次元被用来指代现实中的人物),如今已被用于泛指以动漫为主体的整个虚拟世界。虚拟性与娱乐性、趣缘性与排他性、反抗性与创造性,是二次元文化的主要特点。二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。移动互联网诞生之后,发展起来了弹幕、鬼畜、党争、颜艺等“二次元典型行为”。


27.新型主流媒体


新型主流媒体是媒体融合背景下,形态多样、手段先进、具有竞争力的主流媒体形态。新型主流媒体的基本特征包含四个要素:①党委直接领导主流媒体是前提;②面向主流人群,传播主流文化主流价值观;③以报道时政新闻为主,做时代风云的记录者;④以互联网为主要载体。新型主流媒体是我国重大信息发布的主渠道、宣传思想文化的主阵地、社会舆论的主控室。打造新型主流媒体重塑传统媒体话语权,是实现国家治理体系和治理能力现代化的首要任务。


28.智能媒体


智能媒体,也称智媒、智媒体、智慧媒体或智能化媒体,是指依托移动互联网、大数据、云计算、传感器等人工智能技术的支持,能够自主感知用户需求,针对特定的时空和场景,动态向用户推送所需信息,从而实现技术驱动、人机协同、智能传播、精准高效的媒体形态,其本质是算法驱动的媒体形态。智能媒的特征包括1算法驱动,运营高效;2人机协同,深度互联;3精准传播,自主进化。从信息生产角度看,智能化媒体将带来以下可能:用户分析与匹配的场景化、智能化与精准化,新闻生产的机器化、智能化与分布式,新闻传播的泛在化、智能化与新闻体验的临场化,互动反馈的传感化与智能化。


29.网红经济


网红经济是一种诞生于互联网时代下的经济现象,是指网络红人在社交媒体上聚集流量与热度,对庞大的粉丝群体进行营销,将粉丝的关注度转化为购买力,实现流量变现的一种商业模式。网红经济的本质是注意力延伸出的经济行为,包括用户变现的直接经济行为(打赏、道具、付费问答等)和间接的经济行为(广告、品牌、代言等)。网红经济背景下,“网红”本身也可以看出是一个被模式化、批量化生产的伪个性的文化商品,有自己生产策划包装和炒作的流程,也有自己的生命周期。


30.数字经济


数字经济是继农业经济、工业经济之后的主要经济形态,是以数据资源为关键要素,以现代信息网络为主要载体,以信息通信技术融合应用、全要素数字化转型为重要推动力,促进公平与效率更加统一的新经济形态。数字经济呈现数据化、智能化、平台化、生态化等一系列典型特征,正推动生产方式、生活方式和治理方式深刻变革,成为重组全球要素资源、重塑全球经济结构、改变全球竞争格局的关键力量。数字经济的本质在于信息化,信息化是由计算机与互联网等技术革命所引起的工业经济转向信息经济的一种社会经济过程。


31.Vlog


Vlog 是Video Blog的缩写,中文即视频博客或视频日志,是拍摄者以自己为主角,从第一人称角度所进行的带有人格化表达方式的,用以记录真实生活的视频。Vlog时长一般为4-10分钟,制作者或对着镜头自由交流、或拍摄生活片段配上背景音乐,充分发挥网络日志的可视性、多维性与真实性,且可以通过后期剪辑进行美化,是一种全新的信息传递状态。Vlog 的鲜明特点就是第一人称视角,“我”的视角所产生的在场效应可以引起受众的情绪波动, Vlog作者以影像代替文字或相片上载与网友分享,这些博主们也被称作Vlogger 。


32.过滤气泡


“过滤气泡”的概念由伊菜.帕里泽在其著作《过滤气泡:互联网没有告诉你的事》中提出,他认为,新一代互联网过滤器具有记录功能,并根据所记录的浏览痕迹建立一种不断完善的预测机制,推测网络使用者的好恶,当我们使用浏览器进行信息搜索、查询等工作时,服务器后台会依据浏览习惯呈现出相关性最大的信息,我们获取到的信息只是搜索引擎想让我们获取到的结果,是它认为我们需要得到的结果,各个网站像气泡一样把我们与其他网站的信息隔绝开来,让人沉浸在自己偏好的信息世界里。帕里泽将这些经过整合后所创建的个性化信息世界称为“过滤气泡”。


33.信息疫情


信息疫情(infodemic)也被称为信息流行病、信息瘟疫或信息传染病,是信息(information)和流行病(epidemic)的合成词。世界卫生组织指出,“信息疫情”是在传染病疫情背景下,包括谣言、小道消息在内的大量信息通过手机、社交媒体、互联网以及其他通信技术快速传播的现象,导致人们难以发现值得信任的信息来源和可以依靠的指导,并妨碍疫情防控的有效措施。有学者将信息疫情传播的特征总结为“四不一合”,即内容不辨真伪、事实不明真相、传播不问源头、舆论不分善恶、契合受众需要。除此之外,其特点还包括传播速度指数级、传播对象海量级、传播网络去中心化等。


34.社交媒体倦怠


社交媒体倦怠是指用户在社交媒体使用过程中产生的主观的、自我评价的疲劳程度,由而产生厌倦感,导致在社交媒体上活跃度降低,使用社交产品的频率降低,甚至有退出社交媒体的想法或行为。社交媒体倦怠的影响因素包括信息过载、过度分享、过多好友,以及用以维持社交关系而花费过多时间等。社交媒体倦怠反映了社交媒体使用过程中用户的消极情绪体验。

35.AI合成主播


AI合成主播是通过运用人脸关键点检测、人脸特征提取、人脸重构、唇语识别、情感迁移等技术,结合语音、图像等多模态信息进行联合建模训练后,生成与真人无异的AI分身模型。AI合成主播能够展现出与真人相似度极高的信息播出效果,有助于提升电视新闻的制作效率和降低制作成本,另一方面还可以在许多真人主播不宜进行播报的情况下担当使命,如在一些突发新闻报道中快速生成新闻视频,提高报道时效和质量,或在各类灾难新闻报道场景中代替真人主播进行报道,以确保新闻人的人身安全和及时准确播报信息。


36.机器人新闻写作


机器人新闻写作或简称机器新闻写作、机器写作,是自动化新闻( Automatic Journalism )的拟人化说法,是指通过算法对海量数据进行加工处理,自动转化为新闻文本的方式,是人工智能在新闻行业得到初步应用的一项技术。机器新闻写作最大的特征就是新闻生产完全自动化,除前期的技术开发和写作模板制作外,在具体的新闻写作过程中,人工参与并不是新闻产品产出的决定性环节,新闻生产的主体实现了由人向机器的转变。机器新闻写作的应用主要集中在高数据密度、高信息透明度、低语境的财经、体育、天气、自然灾害等新闻报道中。


37.物联网


物联网(Internet of Things)就是“物物相连的互联网”,指通过射频识别( RFID)、红外感应器、卫星定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通讯,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络。


38.算法推荐


算法推荐是通过追踪用户的网络行为,运用数学算法计算出个人特征、环境特征等相关信息,并由此推测出用户可能喜欢的内容。算法推荐的类型包括基于内容的推荐、协同过滤推荐、关联规则推荐、组合推荐等。算法推荐分发模式的出现,信息的分发实现了从“人找信息”到“信息找人”。就信息分发的角度而言,算法需了解并匹配三方面的特征:①用户特征,包括兴趣、年龄、职业、手机型号、阅读历史等;②环境特征,算法会根据时间、地理位置、网络情况、天气情况等环境特征,因时因地地给用户做推荐;③通过算法分析文章的内容和特征,包括关键词、主题词、标签、热度、时效性等。


39.算法黑箱


黑箱通常是一种隐喻,指的是“为人不知的、既不能打开又不能从外部直接观察其内部状态的系统”。算法黑箱也称作“算法暴政”,是指由于算法技术本身的复杂性以及媒体机构、技术公司的排他性商业政策,算法运行的某个阶段所涉及的技术复杂且部分人无法了解或得到解释。算法黑箱的本质在于不透明、难解释,因此破解算法黑箱就要增强算法的透明性。


40.算法偏见


算法偏见也被称为算法歧视,是指在信息的生产、分发及核查的过程中对用户造成的非中立立场影响,从而导致片面、失实等信息观念的传播。大数据杀熟是典型的算法偏见,“算法偏见”是算法信息时代的重要信息伦理问题。产生算法偏见的原因有三方面,包括算法设计者偏见、训练数据偏见、人机交互偏见。


41.NFT


全称为Non - Fungible Tokens,即“非同质化代币”。从技术上来看, NFT 是一种基于区块链技术的契约的数字化凭证,具有可验证、唯一、不可分割和可追溯等特性,可以用来标记特定资产的所有权。NFT 的出现实现了虚拟物品的资产化, NFT 能够映射虚拟物品,成为虚拟物品的交易实体,从而使虚拟物品资产化。


经济学上,同质化资产(Fungible Asset )指的是像货币股票债券、贵金属等资产,可以分割且互换,相同面值相同属性的资产是完全相同。非同质化资产,例如房子汽车、家具、艺术品等绝大部分资产,其特点在于不能进行分割,且并不是完全相同的。


需要指出的是国内的NFT ,又名“数字藏品”,不可交易,禁止炒作,不论价值大小,价格大多定位在0一100元。2021年12月24日20:00,新华社通过区块链 NFT 技术将精选的2021年新闻摄影报道铸成中国首套“新闻数字藏品”。2021年12月,茶饮品牌“奈雪的茶”官宣了一个元宇宙IP 形象:NAYUKI,仅1秒售罄,成为第一家在国内自主推出NFT数字藏品的消费品牌。

42.元宇宙


元宇宙的概念最早出现于1992年斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,是一种融合了多种新技术而呈现出的虚拟与现实相融合的互联网应用和社会生态,其根植于现实世界,但又与现实世界相互平行、相互影响,它赋予了人们永恒在线的数字镜像化身,并且搭建出独立于现实世界的运行机制与经济体系,允许每个用户进行内容生产和编辑。元宇宙的四大核心属性分别为①同步和拟真,②开源和创造,③永续运行,④闭环经济系统。元宇宙的底层技术可以概括为“ BIGANT ”,即区块链(Blockchain)、交互技术(Interactivity)、游戏技术(Game)、人工智能(AI)、智能网络( Network)、物联网(Internet of Things)。


43.景观社会


景观社会的概念由法国思想家、情境主义国际的创始人居伊·德波在1967年出版的《景观社会》一书中提出,他认为资本主义社会完成了从“商品的堆积”到“景观的庞大堆聚”的转变,并发现转变的秘密在于以媒介为主体的景观产业的支配。景观制造了虚假的现实,并以之覆盖了日常生活,本质上不过是“以影像为中介的人们之间的社会关系”,包括新闻、宣传、广告、娱乐表演等形式,作为幕后操控者的资本家正是景观制造者。景观的泛滥有架空真实世界的嫌疑,在互联网和新媒体的今天尤为如此,从电影到直播,从3D、IMAX到VR、AR,景观在商品和资本带动下,不断地将真实转化为拟像。


44.消费社会


“消费社会”的概念是随着西方发到国家物质极大丰富而提出的一种生活形态概念,法国学者鲍德里亚从符号学的视角出发对消费社会进行了批判性研究,他认为20世纪60年代以来出现的社会新变化、新秩序,就是消费社会的形成,消费社会的根本特征就是人们的消费被符号系统所支配,消费者不是追求产品的实用价值和具体功用,而是出于符号意义,人们的价值意义被消费所取代,人的一切活动和行为的最终意义便是消费。在《消费社会》一书中,鲍德里亚也指出了媒体的运用,媒体一方面成为了制造欲望需求的重要工具,另一方面又促进了消费社会的发展。炒鞋、盲盒消费等可以看做是消费社会的产物。


45.消费主义


消费主义是一种消费至上的思潮,普遍追求炫耀性、奢侈性和新奇性的消费,追求无节制的物质享受和消遣,以此求得个人的自我满足,并以此作为生活目的和人生价值。法国学者鲍德里亚在《消费社会》一书中对消费主义进行了界定,即消费的目的不是为了实际需要的满足,而是在不断追求被制造出来的、被刺激出来的欲望的满足。在物质丰裕的后现代社会中,人们的消费理念从“劳动力消费向身份消费转变”,通过商品和消费建立起自己的身份认同,展现自己的与众不同。消费主义的出现,特别是其所推崇的符号消费,打开了人们的消费视野,拓展了人们的消费领域,在某种程度上具有积极的社会文化意义。但是,消费主义最大的道德缺失在于它追求的不是需要,而是欲望,代表了一种意义的空虚状态以及不断膨胀的欲望和消费激情。


46.媒介考古学


概念脱胎于电影考古学和以基特勒与齐斯林基为代表的德国媒介理论,常用来指涉一种以媒介为中心的、“回溯—前瞻性”的研究取向。媒介考古学反对把技术的演变看做直线进步的过程,主张重新发掘演变中的中断乃至退化;反对编年史式的历史书写方式,主张直面媒介史中的断裂和非线性轨迹。媒介考古学旨在发掘历史上那些失落已久的、转瞬即逝、止于想象的媒介物,力图恢复媒介的物质性、寻访媒介的异质性、捕捉媒介的复现性,从而为别样的未来构想提供丰富资源,试图梳理出那些被遗忘、被忽视、被遮蔽的历史线索,借此拓展新兴媒介的研究空间。


47.风险社会


德国著名社会学家乌尔里希.贝克在1986年出版的《风险社会》一书中,首次提出“风险社会”的概念。贝克将后现代社会诠释为风险社会,认为现代意义上的“风险社会”有两点突出标志:一是风险的“人化”决策和行为成为风险的主要来源,风险结构从自然风险占主导逐渐演变成人为的不确定性占主导,;二是风险的“制度化”和“制度化”的风险,现代国家建立的各种制度自身带来了另外一种风险,即运转失灵的风险,从而使风险的“制度化”转变成“制度化”风险。风险社会具有以下主要基本特征:多样性、关联性、不确定性、难以预测性、全球性等。


48.网络社会


曼纽尔·卡斯特尔在《网络社会的崛起》一书中提出了“网络社会”的概念,网络社会是一种新的社会形态和社会模式,表现为经济行为的全球化、组织形式的网格化、工作方式的灵活化和职业结构的两极化,其作用包括产生信息主义精神、构成新的社会时空、促成信息城市出现、形成新的社会认同。空间的流动是网络社会的主要特征,卡斯特尔认为“流动空间”具有三个层次:①流动空间的第一个物质支持是由电子交流的回路构成的,②流动空间由节点(Node)和枢纽(Hub)构成,③流动空间是占支配地位的管理精英(而非阶层)的空间组织。卡斯特尔提出的网络社会概念不是针对互联网社会的,强调的是“网络化的社会”但由计算机网络这一电子交流的回路构成的互联网社会无疑是一种典型的网络化社会。


49.媒介事件


美国传播学家丹尼尔·戴扬和伊莱休·卡茨在《历史的现场直播——媒介事件》一书中提出“媒介事件”的概念,被认为是“人们认识电视的影响力方面的一个里程碑”。他们将“媒介事件”定位为“人们对电视的节日性收看,即关于那些令国人乃至世人屏息驻媒介事件的电视直播的历史事件”。


“媒介事件”不同于一般的电视新闻节目,具有重大性,可以称之为“电视仪式”或“节日电视”,甚至是文化表演。它虽然无法代替真实的历史事件本身,但其出现是传播活动与人类文化的一次伟大变革,标志着一个更加开放、民主、易于沟通与更加精彩的时代已经到来。不仅如此,戴扬和卡茨提出了“媒介事件”的三种基本类型,即竞赛、征服和加冕。以“竞赛”为脚本的媒介事件主要发生在竞技场、体育场或演播室中,围绕“谁赢”而展开直播,如奥运会等;以“征服”为脚本的媒介事件则是围绕那些有关人类历史巨大飞跃的事件的电视直播,如阿波罗登月等;以“加冕”为脚本的媒介事件,则主要集中于对重大庆典的电视直播。这三种媒介事件的形式紧密相连,甚至有时候会兼具其中的两种乃至三种形式一起出现。


50.媒介实践


“媒介实践”是社会实践的一种特殊形式,它是个人或组织,运用媒介工具,按照媒介逻辑,参考媒介环境,统筹媒介资源所进行的一系列活动的总称。媒介实践一般会具体表现为:参与甚至主导媒体内容的生产,改变媒介中内容的传播状态,以及影响特定的媒体受众等。这种实践的主体可以是媒体行业内的成员,也可以是媒介系统外的个人和组织。在行业内,一般是完成具体的媒介任务对媒介系统进行改造和创新。在行业外,一般是把原本不属于煤介范畴内的事物,按照媒介的逻辑,打造成媒介事物或事件。如今,万物皆媒,媒介实践几乎无处不在。操作得当,媒介实践往往能成为实践主体带来意料之外的效果,例如获得流量,赢得信任,成就品牌等。


51.文化工业


“文化工业”这一概念是由法兰克福学派的霍克海默和阿多诺在《启蒙辩证法》中提出的,阿多诺将商业化的大众文化称为“文化工业”,与真正产生于民众的文化相区别。“工业”,是指事物本身的标准化。“文化工业”是凭借现代科学技术手段大规模复制、传播扩散的已经商品化的、非创造性的、机械复制的文化产品的娱乐工业体系。


文化工业最大的特征就是为了消费而生产,为了实现生产效率的最大化,不同的文化类别,都具有统一性。从而具有大批量复制、标准化、模式化和伪个性化的特点。


52.数据库消费


数据库(Database)指按照数据结构来组织、存储和管理数据的仓库。而数据库消费现多指一种后现代的文化消费特征,日本学者东浩纪于其著作《动物化的后现代——御宅族眼中的日本社会》中指明在现代性的宏大叙事凋零之后,后现代的写作从“故事消费”转向“数据库消费”,宏大叙事的“树状结构”(即意义结构)被彻底抽掉了,变成了“宏大非叙事”的拟像元素的增殖与消费。例如同人文化中明星CP续写的二次创作,知名IP的编改联动,都是典型的数据库消费。


后现代状况下大叙事凋零,但是小叙事依然存在,并且其重要性愈发提高。两者不是排他的,而是解离共存的。数据库消费的后现代性正是体现在这种共存之中。


53.数字劳工


“数字劳工”起源于传播政治经济学派对于传播产业中非物质劳动的研究,在一定程度上可以看作是达拉斯·斯密塞1951年提出的“受众商品论”的延伸。2014年,英国学者福克斯提出了“数字劳工”概念。来指那些在互联网中进行内容生产的用户,他们从事数字内容生产的行为往往繁琐而又卑微,虽然有一定的社会影响力,却不被视为“工作”。


根据不同的劳动形式,互联网平台上的“数字劳工”可以分为三种类型:一是互动社交平台上的内容生产与消费;二是弹性雇佣制度下网络“写手”;三是游戏产业链中的廉价“玩工”。


“数字劳工”具有一定的欺骗性,沉浸在互联网世界的大量网民表面上看是在消磨时间,实则沦为了互联网企业的“免费内容”的生产者。


54.平台型媒体


平台型媒体这一概念来源于美国,2014年2月7日美国人乔纳森·格里克在科技新闻媒体ReCode上发表了《平台型媒体的崛起》(Rise of the Platishers)一文,正式提出了“Platisher”这一概念,该词是由Platform(平台商)和Publisher(出版商)合成的。平台型媒体既拥有媒体专业编辑的权威性,又是面向用户开放的数字内容实体。


喻国明教授认为,这种平台性的媒介不是单靠自己的力量做内容和传播,而是打造一个良性的平台,平台上有各种规则、服务和平衡的力量,并且向所有的内容提供者、服务提供者开放,无论是大机构还是个人,其各自的独到价值都能在上面尽情地发挥。


由此可见,互联网平台型媒体不仅是一个自媒体平台,它还应是一个由平台制定规则,具有“把关人”功能,将传统媒体优势与开放平台优势相结合的新型网络生态系统。


55.数字霸权


西方媒介霸权是以美国为首的发达国家凭借强大的政治、经济、技术的优势地位,通过媒介对其他国家推行文化的霸权主义。


“霸权”概念一直以来被认为是一种详细考察文化和权力之间关系的方法。而数字霸权是对媒介霸权的延伸,是指组织或机构利用新媒体技术进行话语权的争夺。


如美国个别政客为阻止中国企业在5G领域取得领先优势,动用国家力量不择手段进行打压。他们想要的不是“清洁网络”而是“美国网络”,不是“5G安全网络”而是“美国监听网络”,不是保护个人“隐私自由”而是巩固美国“数字霸权”。


56.数字公共外交


“数字化公共外交”是指外交机构、民间组织或个人开展的以对象国的公众互联为抓手,以对话、参与和关系建构为目标的对外传播活动。借助于日新月异的数字技术和蓬勃发展的社交平台,数字化公共外交突破了传统“外交辞令”和工作规程的限制,融入开放性、真实性和独特性等数字社会文化的价值理念,在具体实践中吸取了精准化和分众化等前沿传播理念。数字化公共外交更加注重对受众意见的认可、尊重与反馈,以此与受众建构积极的“长效关系”,在国际舆论场上营造一种有利于本国经济社会发展和对外交往的“良性气候”。在技术层面,脸书、推特等社交平台的“信息传播+关系建构”的功能成为数字化公共外交运转的基石,并为公共外交主体与对象国公众的双向交流提供了条件。


57.内卷化


内卷化(involution)的概念由人类学家格尔兹于1963年在《农业的内卷化:印度尼西亚生态变迁的过程》书中提出。他在研究爪哇岛时发现,当地原生态农业在维护了一派自然景色的同时,却由于缺乏资本,土地数量有限,加之行政性障碍等原因,长期陷入简单重复、没有进步的状态。他把这种现象称为“农业内卷化”。


美国人类学家戈登威泽( Alexander Goldenweiser) 用内卷化来描述一类文化模式,即当达到了某种最终的形态以后, 既没有办法稳定下来,也没有办法使自己转变到新的形态, 取而 代之的是不断地在内部变得更加复杂。


这个概念后来成为政治经济学中的一个概念,意指一个社会既无突变式的发展,也无渐进式的增长,长期以来只在一个层面上自我消耗和自我重复。"内卷"被《咬文嚼字》评为2020年度十大流行语,反映了普遍存在的社会焦虑。


58.风险感知


“感知”原本属于心理学领域,而人的行为往往受“感知”影响,进而影响社会。风险感知主要是指个体对存在外界环境中的各种客观风险的感受和认识,且强调个体由直观判断和主观感受获得的经验对个体认知的影响。


风险感知的研究最早可以追溯到1951 年布鲁尔教授在The Journal of Finance中发表的论文。研究者们认为,人们对风险的评价与心理、社会和文化等诸多因素相关,其中媒体的报道是公众风险信息的重要来源,对公众的风险感知起着极为重要的作用。人们对风险感知的程度,直接或间接影响着人们在特定事件和环境中的行为,进而影响着公共事件的发展态势,即风险感知往往作为重要的中介因素,影响着个人的媒介选择、传播行为和其他实际行动。


59.补偿性媒介


补偿性媒介是美国著名媒介理论家保罗·莱文森在《数字麦克卢汉——信息化新纪元指南》中提出的概念,莱文森认为任何一种后继的媒介,都是对过去某一种媒介或某一种先天不足功能的补救和补偿,但补偿新媒介在起作用时,结果通常是一方面带来存粹的进步,一方面带来新的挑战,一方面解决了一些问题,另一方面必然又会产生更新的问题。补偿性媒介理论展示了既根植于麦克卢汉的“媒介决定论”,又与之完全不同的新的理论图景,强调技术的演进过程中人的积极能动性,可以对媒介进行理性的选择,新的媒介是对既有媒介缺憾的补偿,以便进一步满足人的需求。技术的发展趋势是越来越像人,即“人性化趋势论”。补偿性媒介理论为媒介技术的进步提供了一种新的有说服力的解释,认为人类决定着媒介的进化方向。


60.新新媒介


“新新媒介”的概念源自美国媒介理论家保罗·莱文森的著作《新新媒介》,莱文森认为“如果说新媒介是指互联网上的第一代媒体,一旦上传到互联网上,人们就可以使用、欣赏,并从中获益,例如电子邮件、论坛的留言板、聊天室等,那么新新媒介就是指互联网上的第二代媒介,滥觞于20世纪末,兴盛于21世纪初,例如博客网、维基网、脸谱网、掘客网、优视网、推特网等”。

新新媒介的特征有:第一,新新媒介一般是免费的;第二,其多半是非专业人士进行信息的生产;第三,新新媒介之间既相互竞争,又相互促进;第四,其消费者即生产者;第五,每个人都可以成为新新媒介的出版人、制作人和促销人;第六每个人都能凭自己的兴趣和能力选择合适的新新媒介去进行自我表达或出版。